マテリアル レイヤー
中級 アーティスト プログラマー
マテリアルのレイヤーを組み合わせて、より複雑なマテリアルを作ることができます。例えば、次のスクリーンショットは、錆のマテリアル(左)と金のマテリアル(右)を合成したもの(中)を示しています。
次の図は、上のスクリーンショットで合成されたマテリアルの定義を示しています。
ブレンドマップ
ブレンドマップは、Game Studio がレイヤーを合成する方法を決めるためのマテリアル マップです。例えば、テクスチャーをブレンドマップとして使用することができます。
ブレンドマップのテクスチャーが、合成後のパターンとどのように対応しているかに注目してください。
ブレンドマップは、他のマテリアルマップと同じように機能します。詳細については、マテリアルマップを参照してください。
シェーディングモデル
Stride では、マテリアルのシェーディングモデル(例:ディフューズモデル、スペキュラモデルなど)が同じであるか否かによって、マテリアルの合成方法が変わります。
シェーディングモデルが同じであるマテリアルを合成する場合、Stride はマテリアルの属性を収集し、そのシェーディングモデルをすべてのマテリアルに適用します。これにより、GPU を節約することができます。
マテリアルが異なるシェーディングモデルを持っている場合、Stride は各マテリアルのシェーディングモデルをそのマテリアル属性に適用し、結果を合成します。これはより多くの GPU パワーを消費します。
レイヤーを追加する
レイヤーを追加したいマテリアルを選択します。
プロパティグリッドで、Layers の横にある (追加)をクリックします。
Game Studio は、マテリアルにレイヤーを追加します。
レイヤーの横にある (アセットの選択)をクリックします。
Select an asset ウィンドウが開きます。
レイヤーとして追加したいマテリアルを指定し、[OK] をクリックします。
Game Studio は、マテリアルをレイヤーとして追加します。
Blend Map の横にある ((置換)をクリックし、レイヤーの合成に使用したいブレンドマップの種類を選択します。ブレンドマップの詳細については、マテリアルマップを参照してください。
Game Studio では、指定したブレンドマップを使ってマテリアルレイヤーを合成します。必要な数だけレイヤーを追加することができます。
レイヤープロパティ
プロパティ | 説明 |
---|---|
Material | このレイヤーに合成されているマテリアル |
Blend Map | このレイヤーと上のレイヤーを合成するためのブレンドマップ |
Layer Overrides | レイヤーのマテリアルの全テクスチャの UV に適用される UV スケール(オクルージョンマップを除く) |