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エミッター

初級 アーティスト プログラマー

パーティクル エミッター(Perticle emitter) は、エフェクトに含まれるパーティクルの数、表示・移動・消滅方法、描画方法を管理します。例えば、炎のエフェクトは、炎、余炎、煙の 3 つのパーティクルエフェクトで構成されています。これらのエフェクトは、別々のパーティクルエミッターで管理されます。

エミッターには、スポナー(spawners)イニシャライザー(initializers)アップデーター(updaters)などのコントロールが含まれています。

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プロパティ 説明
Emitter Name パーティクルエミッターの一意な識別子。
Max particles パーティクルのスポーンレートと寿命に基づいて、エミッターが所定の時間に管理できるアクティブなパーティクルの最大数です。これを 0 にしておくと、Stride は独自の推定値を使用します。
Lifespan 新しいパーティクルは、X 値と Y 値の間のライフスパンを持ちます。
Space World 空間にあるパーティクルは、エミッターが遠ざかってもワールド空間に留まります。Local 空間にあるパーティクルは、常にエミッターのローカル座標系に存在します(エミッターが移動、回転、拡大縮小すると、パーティクルもそれに合わせて移動します)。
Randomize パーティクルは、ランダム性を要求するすべての値に疑似乱数を使用します。Time を指定すると、様々なエミッターが様々な乱数を生成します。Fixed を指定すると、同じエフェクトの異なるインスタンスは同じように動作します。Position は Fixed と同じように動作しますが、位置によって動作が異なります。
Draw priority パーティクルの描画の順番をコントロールします。数字が大きいほど優先順位が高くなります。例えば、このパーティクルエフェクトの描画優先度が 2 である場合には、描画優先度が 1 のパーティクルエフェクトの後に描画されます。
Sorting パーティクルの描画の順番を並び替えます。ByDepth(カメラから遠ざかる)、ByAge(最初に生成されたパーティクルが上に描画される)、ByOrderNone(ソートの必要がない加算パーティクルに適しています)のいずれかを指定します。
Shape パーティクルの描画に使用するシェイプを指定します。
Material パーティクルのレンダリングに使用するマテリアルを指定します。
Spawners スポナーは、新しいパーティクルの放出速度をコントロールします。パーティクルを放出するには、エミッターには少なくとも 1 つのスポナーが必要です。
Initializers イニシャライザー は、新しいパーティクルの初期値を設定します。
Updaters アップデーターは、フレームごとに生きているパーティクルを更新し、その属性を変更します。アップデーターは、リストに表示されている順に実行されます。

関連項目