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コライダー

初級 デザイナー

プロジェクトで物理特性を使用するには、コライダー コンポーネントをエンティティに追加します。

コライダーは、物理オブジェクトの形状とルールを定義します。コライダーには 3 つの種類があります。

  • 静的コライダーは動きません (壁、床、重いオブジェクトなど)
  • 剛体は、衝突や重力などの力によって動き回ります (ボール、銃身など)
  • キャラクターは、ユーザーの入力によって制御されます (プレイヤー キャラクター)

また、以下のことが可能です。

コライダーが相互作用する方法

コライダーは次の表に従って相互作用します。

運動学的オブジェクト 運動学的トリガー 剛体コライダー 剛体トリガー 静的コライダー 静的トリガー
運動学的オブジェクト 衝突 衝突 衝突および動的 衝突 衝突 衝突
運動学的トリガー 衝突 衝突 衝突 衝突 衝突 衝突
剛体コライダー 衝突および動的 衝突 衝突および動的 衝突 衝突および動的 衝突
剛体トリガー 衝突 衝突 衝突 衝突 衝突 衝突
静的コライダー 衝突 衝突 衝突および動的 衝突 なし なし
静的トリガー 衝突 衝突 衝突 衝突 なし なし
  • 「衝突」は、衝突情報とイベントのみを示します。つまり、衝突はコードで検出されますが、オブジェクトが相互に衝突することはありません (動的な反応はなし)。

  • 「動的」とは、衝突情報とイベントに加えて動的な反応の両方を意味します (つまり、コライダーは通過するのではなく相互に衝突します)。

たとえば、剛体コライダーは静的コライダーと動的に衝突します (つまり相互に衝突する)。ただし、オブジェクトがトリガーと動的に衝突することはありません。コードで衝突が検出されますが、オブジェクトは通過するだけです。

シーン エディターでコライダーを表示する

既定では、コライダーはシーン エディターには表示されません。表示するには次のようにします。

  1. Game Studio ツールバーの右上にある[Display gizmo options]アイコンを表示します。

    Display gizmo options

  2. [Physics]を選択します。

    Display physics option

シーン エディターにコライダーの形状が表示されます。

Display physics

実行時にコライダーを表示する

実行時にコライダーを表示できます。これは、物理特性に関する問題のデバッグに便利です。そのためには、次のようにします。

this.GetSimulation().ColliderShapesRendering = true;

Note

無限平面に対するコライダーの形状は常に表示されません。

キーボード ショートカット

キーボード ショートカットで実行時にコライダーの形状の表示/非表示を切り替えるには、Debug physics shapes スクリプトを使用します。

  1. [Asset view]で[Add asset]をクリックします。

  2. [Scripts]>[Debug physics shapes]の順に選択します。

    Add debug physics shape script

  3. Game Studio のツールバーで、[Reload game assemblies and update scripts]をクリックします。

    Reload assemblies

  4. Debug physics shapes スクリプトをコンポーネントとしてシーン内のエンティティに追加します。どのエンティティでもかまいません。

    Add debug physics shapes script component

スクリプトがコライダーの形状の可視性を左 Shift + 左 Ctrl + P にバインドするので、実行時にオン/オフを切り替えられるようになります。スクリプトを編集して、別のキーの組み合わせにバインドできます。

関連項目